接下來,我將開始撰寫報告正文:
# 2019年中國電子競技行業(yè)研究報告:市場爆發(fā)與生態(tài)擴張
1 行業(yè)發(fā)展背景與歷史演進
電子競技作為利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的人與人之間智力對抗運動,其概念的誕生標志著人類將競技運動的邊界從實體世界拓展到了虛擬世界。與傳統(tǒng)體育運動相比,電子競技以信息技術為核心,通過軟硬件結合營造的環(huán)境進行對抗,因此在傳播性、普及性與社交性方面展現(xiàn)出獨特優(yōu)勢。縱觀中國電子競技行業(yè)二十余載的發(fā)展歷程,大致經(jīng)歷了四個主要階段:
值得注意的是,2019年對中國電子競技行業(yè)而言具有里程碑意義。同年4月,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽項目。這一官方認可的背后,是中國電競行業(yè)多年積累與演進的成果,也為后續(xù)產(chǎn)業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展奠定了堅實基礎。
2 2019年電競市場規(guī)模與用戶洞察
2.1 全球電競市場概覽
2019年,全球電子競技市場繼續(xù)保持快速增長態(tài)勢。據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年全球電子競技行業(yè)收入突破11億美元,預計到2022年將進一步增長至約18億美元。從全球收入結構來看,廣告贊助仍是電競產(chǎn)業(yè)最主要營收來源,2018年占比高達39.6%,而媒體版權收入則以49.8%的年復合增長率成為增長最快的板塊。這表明電競賽事的商業(yè)價值和媒體價值正得到越來越廣泛的認可。
在全球電競觀眾方面,2018年總數(shù)已達3.95億人,其中包括1.73億電競愛好者和2.22億休閑觀眾。這一龐大的觀眾基數(shù)為電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化提供了廣闊空間,也是吸引品牌商加大投入的關鍵因素。
2.2 中國電競市場規(guī)模與構成
2019年,中國電競行業(yè)延續(xù)了強勁的增長勢頭,整體市場規(guī)模已達到1130.5億元,較2018年增長20.2%。從細分市場來看,電競市場主要由電競游戲收入和電競生態(tài)收入兩大部分組成。其中,電競游戲收入仍占據(jù)主導地位,包括端游和移動電競游戲的用戶消費總金額。
值得關注的是,中國電競市場的結構正在發(fā)生深刻變化。隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長將主要來源于電競生態(tài)市場。據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,預計到2020年,中國電競生態(tài)市場規(guī)模將占據(jù)整體電競市場的27.8%,達到375億元。這一趨勢表明,中國電競產(chǎn)業(yè)正逐漸擺脫對游戲收入的過度依賴,向更加多元化和可持續(xù)發(fā)展的方向邁進。
*表:2016-2020年中國電競整體市場規(guī)模及構成*
| 年份 | 端游電競市場規(guī)模(億元) | 移動電競市場規(guī)模(億元) | 電競生態(tài)市場規(guī)模(億元) | 整體市場規(guī)模(億元) |
||--|--|--||
| 2016 | 429.8 | 未單獨區(qū)分 | 未詳細統(tǒng)計 | 未詳細統(tǒng)計 |
| 2017 | 706.1 | 未單獨區(qū)分 | 未詳細統(tǒng)計 | 未詳細統(tǒng)計 |
| 2018 | 940.5 | 未單獨區(qū)分 | 未詳細統(tǒng)計 | 1121 |
| 2019 | 未詳細統(tǒng)計 | 未詳細統(tǒng)計 | 未詳細統(tǒng)計 | 1130.5 |
從收入構成來看,2019年中國電競行業(yè)收入主要來源于賽事收入、俱樂部收入和直播收入三大板塊。其中,賽事收入占據(jù)了絕對主導地位,反映出當前中國電競產(chǎn)業(yè)仍以賽事為核心驅動力的特點。但同時需要注意的是,職業(yè)俱樂部的收入比例相對較低,這一現(xiàn)象也解釋了為何大量電子競技職業(yè)選手過早退役轉向電競主播行列,以獲得更具競爭力的薪酬。
2.3 電競用戶規(guī)模與特征
2019年,中國電競用戶規(guī)模實現(xiàn)了新的突破,總計達到4.4億人。中國也因此成為全球最具影響力與潛力的電競市場。在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比已達到66.56%。這意味著,無論是在用戶滲透率還是游戲粘性方面,電競游戲均高于游戲市場的平均水平。
對電競用戶畫像的深入分析顯示,電競用戶群體呈現(xiàn)出明顯的平民化與大眾化趨勢。據(jù)調研數(shù)據(jù),在2019年中國電競用戶中,個人月收入在3000元以下的占比最高。與此電競游戲用戶的學歷水平呈平均化分布,大學本科用戶與高中及以下用戶、大學專科用戶數(shù)差距維持在10%以內(nèi)。職業(yè)屬性也呈現(xiàn)出多元化特征,表明任何職業(yè)的用戶都有可能是電競的受眾目標群體。
電競用戶的消費習慣也值得關注。調研結果顯示,電競用戶的月消費水平趨勢與收入水平趨勢基本相同,且用戶儲蓄習慣良好。隨著電競行業(yè)的不斷發(fā)展,玩家的付費意愿相較以往有明顯提升,主要付費人群也從過去的少數(shù)頭部玩家擴展到全民付費。這種付費意愿的提升和付費群體的擴大,為電競行業(yè)的商業(yè)化奠定了堅實基礎。
3 電競產(chǎn)業(yè)鏈結構分析
經(jīng)過近些年的快速發(fā)展,中國電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了一條完整且日趨成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,涵蓋了上游游戲內(nèi)容、中游賽事組織與執(zhí)行、下游內(nèi)容傳播與銷售等多個環(huán)節(jié)。
3.1 上游:游戲內(nèi)容提供方
產(chǎn)業(yè)鏈上游主要由游戲研發(fā)商和游戲運營商構成,包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡等領先游戲廠商。這些企業(yè)的核心作用是為市場提供高質量的精品游戲,形成堅實的用戶基礎,進而推動頂層電競賽事的設計與運營。這些公司不僅掌握著游戲知識產(chǎn)權,還對賽事?lián)碛袠O高的話語權。它們通過內(nèi)容授權的方式,允許中游賽事組織者使用游戲IP開展電競賽事活動。
在2019年,游戲內(nèi)容提供商的業(yè)績再創(chuàng)新高。以騰訊為例,僅在2019年7月,其四款手機游戲的月流水便超過了10億元,這也是國內(nèi)首次出現(xiàn)單一公司多款游戲同時達到如此高流水的記錄。這一成績的實現(xiàn),很大程度上得益于玩家基數(shù)擴大和付費意愿提升的雙重驅動。
從游戲類型來看,2019年中國電競市場呈現(xiàn)出移動電競超越PC電競的顯著趨勢。數(shù)據(jù)顯示,2018年移動電競的市場份額已達到54.5%,而PC電競則為45.5%。《王者榮耀》《全民槍戰(zhàn)》等移動網(wǎng)游的風靡,推動了移動電競市場的爆發(fā)式增長。
3.2 中游:賽事運營與內(nèi)容制作
產(chǎn)業(yè)鏈中游主要包括賽事執(zhí)行方、電競綜合服務平臺、電競場館等主體。它們承擔著將上游游戲內(nèi)容轉化為精彩電競賽事的關鍵職能。在這一環(huán)節(jié),賽事是電競產(chǎn)業(yè)的核心承載資源,具有強大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。
2019年,中國電競賽事運營呈現(xiàn)出幾大鮮明特點:一是專業(yè)化發(fā)展,賽事分級越發(fā)明顯,并通過大數(shù)據(jù)分析平臺強化賽事分析與報道能力。
二是主場化發(fā)展,電競賽事與俱樂部通過主場化模式擴展到各個城市,以滿足當?shù)仉姼倫酆谜叩挠^賽需求。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為例,其在2019年積極推進俱樂部城市主場化戰(zhàn)略,已在成都、重慶等多個城市建立俱樂部主場場館。這種主場化模式不僅能有效拉近粉絲與俱樂部之間的距離,還能顯著提升電競賽事的區(qū)域影響力與商業(yè)價值。
三是聯(lián)盟化發(fā)展,賽事體系日益趨向聯(lián)盟化運作,游戲版權方開始將賽事版權收益與俱樂部分享,構建更加合理的利益分配機制。
四是商業(yè)化發(fā)展,隨著電競影響力的不斷擴大,傳統(tǒng)消費品與耐用消費品品牌商開始密切關注電競領域,贊助商隊伍中也出現(xiàn)了許多新面孔。
3.3 下游:內(nèi)容傳播與增值服務
產(chǎn)業(yè)鏈下游主要由內(nèi)容傳播渠道構成,包括電視渠道、電競媒體和網(wǎng)絡直播平臺。賽事內(nèi)容的火爆傳播離不開大眾媒體的支持,而游戲直播作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),其熱度亦隨電競影響力的提升而不斷攀升。據(jù)統(tǒng)計,2019年游戲直播行業(yè)實際銷售收入為112.1億元,占電競市場總收入的9.2%,成為除電競游戲直接收入外的最主要收入來源。
在“電競+”時代背景下,電競周邊的內(nèi)涵得到了極大的擴展,實現(xiàn)了向生活用品、教育、綜藝、地產(chǎn)等多層面的廣泛延伸。這種跨界融合不僅豐富了電競產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵,也為其創(chuàng)造了更為廣闊的想象空間和商業(yè)機會。
電競地產(chǎn)、電競教育、數(shù)據(jù)服務等新興業(yè)態(tài)也在產(chǎn)業(yè)鏈中扮演著越來越重要的角色。這些新型業(yè)務模式的興起,標志著電競產(chǎn)業(yè)正從單一的賽事經(jīng)濟向更加多元化的生態(tài)經(jīng)濟轉型。
4 政策環(huán)境與社會認同
4.1 政策支持力度加大
2019年可謂中國電子競技政策支持的井噴之年。截至2019年底,中國中央及各地方政府已出臺和實施了共計98部規(guī)范性文件對電競產(chǎn)業(yè)進行政策扶持。這些政策文件根據(jù)立法層級和規(guī)范內(nèi)容可分為三個維度:中央層級的綜合性文件(共10部)、地方層級的綜合性文件(共75部)、地方層級的電競專項文件(共13部)。
特別值得一提的是,2019年4月12日,國家體育總局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,在這份報告中,電子競技正式被歸類為職業(yè)體育競賽項目。官方定義的明確,不僅為電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展提供了依據(jù),也為社會公眾正確認識電競奠定了制度基礎。
自2018年國務院發(fā)布93號文件以來,電子競技產(chǎn)業(yè)被明確定位為體育消費新業(yè)態(tài)。這一政策定位對各地區(qū)制定具體的電競產(chǎn)業(yè)扶持政策產(chǎn)生了深遠影響,推動了電競產(chǎn)業(yè)在全國范圍內(nèi)的蓬勃發(fā)展。
4.2 社會認同顯著提升
2019年,電子競技在社會認知層面取得了顯著突破。在當年的國慶節(jié)期間,《人民日報》發(fā)布的《我剛在復興大道70號遇見了你》一文中,iG俱樂部奪冠的事件也被收錄其中,成為新中國成立70周年來的重要事件之一。這種國家級媒體的肯定,充分反映了電子競技在社會主流價值觀中地位的提升。
中國電競選手在國際舞臺上的卓越表現(xiàn),無疑是推動社會認同提升的重要因素。2018年,中國電競隊在雅加達亞運會電競表演項目中摘得金牌,以及iG俱樂部贏得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍,都在社會上引起了廣泛討論,極大地改善了公眾對電競的認知。諸如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)與耐克中國開啟長期深度合作此類商業(yè)案例,也為電競行業(yè)的商業(yè)化價值探索指明了方向。
5 發(fā)展趨勢與未來展望
5.1 電競體育化與地域化深度融合
電子競技作為體育項目的本質特征在2019年得到進一步強化。隨著電競正式被認定為體育項目,其在賽事組織、俱樂部管理、選手培養(yǎng)等方面都更加遵循體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律。聯(lián)盟化改革和地域化布局將成為電競體育化進程中的重要推力。
一方面,賽事體系趨向聯(lián)盟化,游戲版權方將賽事版權收益與俱樂部分享,構建起更加穩(wěn)定和可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。主場化發(fā)展趨勢日益明顯,多地政府積極引進或培育本土電競俱樂部和賽事,打造城市電競名片。這種主場化模式不僅能有效帶動本地電競相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還能顯著增強粉絲的歸屬感和忠誠度,從而進一步擴大電競群眾基礎。
5.2 商業(yè)模式創(chuàng)新與生態(tài)擴容
電競商業(yè)化模式正朝著生活化和深度戰(zhàn)略化方向發(fā)展。傳統(tǒng)消費品與耐消品品牌主越來越重視電競領域的影響力,紛紛加大贊助力度。“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發(fā)展。電競與文娛產(chǎn)業(yè)的融合也將進一步加強,“電競+明星玩家、網(wǎng)劇、大電影、動畫、動漫內(nèi)容、音樂”等領域已經(jīng)開始萌芽。
5.3 技術革新與觀賽體驗升級
隨著5G、人工智能、VR/AR等前沿科技的迅猛發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)也迎來了新一輪技術變革機遇。《球球大作戰(zhàn)》等電競賽事已經(jīng)投入多種新興技術以提升用戶觀賽體驗。這些技術的引入,不僅改變了傳統(tǒng)的觀賽方式,也為電競賽事的內(nèi)容制作和傳播方式帶來了革命性變化。
短視頻內(nèi)容作為新興的內(nèi)容形態(tài),也在2019年成為電競內(nèi)容生態(tài)中的重要組成部分。隨著用戶媒體使用習慣的變遷,相關的電競短視頻內(nèi)容也迎來了快速增長迎來了快速增長期。這種內(nèi)容形式的興起,極大地豐富了電競內(nèi)容的傳播維度和用戶體驗。
5.4 移動電競深化與游戲品類拓展
盡管移動電競已經(jīng)在市場份額上超越了PC電競,但其發(fā)展?jié)摿h未枯竭。未來,隨著技術的迭代和用戶需求的升級,移動電競的市場份額有望進一步提升。
BB艾佛森從游戲品類來看,MOBA類游戲依舊風靡市場,而“戰(zhàn)術競技類”(求生類)游戲也逐漸嶄露頭角。《絕地求生》等游戲在國內(nèi)的火爆,促使大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。特別是在移動游戲市場,由于原版游戲此前尚未涉足,為國內(nèi)廠商提供了發(fā)展機遇。
*表:2019年中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢與表現(xiàn)*
| 趨勢類別 | 具體表現(xiàn) | 典型案例 |
|-|--|-|
| 體育化與地域化 | 聯(lián)盟化改革、主場化布局 | LPL聯(lián)盟化改革、多城市主場場館落地 |
| 商業(yè)模式創(chuàng)新 | 贊助商多樣化、深度戰(zhàn)略合作 | LPL與耐克的長期合作 |
| 技術創(chuàng)新與應用 | VR/AR、5G、大數(shù)據(jù)等技術應用于賽事制作與觀賽體驗 | 《球球大作戰(zhàn)》賽事應用新技術提升觀感 |
| 移動電競深化 | 市場份額超越PC電競,游戲品類豐富 | 《王者榮耀》等現(xiàn)象級移動電競游戲盛行 |
| 文化破圈與融合 | 電競+文旅、電競+教育、電競+影視 | 電競綜藝節(jié)目、電競題材網(wǎng)劇等 |
5.5 電競教育標準化與人才困境破解
隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,專業(yè)人才短缺已成為制約行業(yè)健康發(fā)展的一大瓶頸。2019年,中國電子競技相關崗位的新增從業(yè)人員達到創(chuàng)紀錄的14.5萬人,全行業(yè)容納就業(yè)總人數(shù)達45萬人。這一數(shù)據(jù)充分體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)在吸納就業(yè)方面的巨大潛力。
為此,電競教育作為新興產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),在2019年也得到了迅速發(fā)展。越來越多的高等教育機構和職業(yè)教育機構開始開設電競相關專業(yè),旨在培養(yǎng)賽事組織、俱樂部管理、專業(yè)解說、內(nèi)容制作等領域的專業(yè)人才。這些教育項目的設立,不僅為行業(yè)輸送了專業(yè)人才,也進一步推動了電競產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化和標準化進程。
2019年作為中國電子競技行業(yè)發(fā)展的關鍵一年,不僅在市場規(guī)模、用戶基礎和產(chǎn)業(yè)鏈完善方面取得了顯著成績,更重要的是在政策認可和社會接納方面實現(xiàn)了重大突破。中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從單純的游戲衍生業(yè)態(tài),發(fā)展成為擁有完整產(chǎn)業(yè)鏈、巨大商業(yè)價值和社會影響力的新興產(chǎn)業(yè)。
隨著政策的持續(xù)利好、社會認知的不斷提升以及商業(yè)模式的日益多元,中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)構筑了堅實的基礎。未來,依托技術迭代、商業(yè)化深耕與國際化拓展,中國電競產(chǎn)業(yè)有望繼續(xù)保持穩(wěn)健增長態(tài)勢,并在全球電競格局中扮演更加重要的角色。隨著電競與傳統(tǒng)文化、旅游、教育等領域的深度融合,電競產(chǎn)業(yè)的文化內(nèi)涵和社會價值也將得到進一步的豐富與擴展。